下面是一米范文美丽的小编为大伙儿找到的被造就的虚拟偶像 阅读答案优秀9篇。
被造就的虚拟偶像 篇一【关键词】大学生 90后 思想意识状况 教育管理方法
1.“90后”成长环境分析
美国心理学家华生(Watson JB)认为,人除了某些基本情感是由遗传所得之外,各种行为模式都是依赖于社会环境,通过社会学习形成的。由此,“90后”特定的思维方式和行为特点,与其成长发展的社会环境紧密相关。
“90后”大学生的成长环境与上一代人有着鲜明的区别,由于中国计划生育政策的影响,如今的“90后”多为独生子女,他们在“6+1”家庭结构(父母、祖父母、外祖父母)中成长,从小就深受家人的宠爱甚至是溺爱,不同的成长环境,造就了他们与上一代人不同的人生观与价值观。
改革开放以来,中国的社会经济环境发生了很大的变化,一些深层次的矛盾开始凸显,从政治体制到经济生活再到人的思想,在各个领域矛盾与冲突不断出现。人们对整个社会发展的反思在增强,这些冲突造就了一个复杂的社会环境,不断地影响着“90后”这一代人。
2.“90后”思想意识特点
2.1 个性独立张扬,思想活跃
“90后”大学生和以往任何时代的青年人相比,发生了深刻的变化。他们伴着中国经济的腾飞而成长,他们拥有前所未有的物质条件。“90后”普遍具有“个性至上”的观念,独立与创新意识强。由于他们大多是独生子女,在家庭生活中饱受父母的宠爱,在人生价值、生活方式以及兴趣爱好等方面,每个“90后”都会有自己独特的看法,希望拥有自己的特质而并不是成为某一个标准格式的大学生,他们在学习生活中个性张扬,有很强的独立与创新意识[1]。
2.2 缺乏良好沟通,依赖网络
“90后”一出生就是信息化时代,互联网为他们提供了一个很好的认识世界的平台。他们可以通过网络去了解他们将要读的大学,去结识千里之外的朋友,去寻找的自己所需的信息。在沟通过程中,“90后”经常面临不被理解的困境,这也使得种种“叛逆”与“非主流”现象频频出现,如:火星文的流行、夸张的服饰、虚拟的社区、网络游戏的风靡等等。现在很多“90后”沉迷于网络游戏,有些是通过一些暴力的网络游戏来排解情绪,而有些甚至熬夜、旷课打游戏,逐渐荒废学业。这些其实都是他们情感交流的缺乏,是缺少与家长良好沟通的表现。
2.3 虚荣现实化,攀比盛行
“90后”成长的家庭环境相对优越,社会环境相对复杂。而“90后”学生个性张扬的特点使他们希望有一个特别的自己,对衣着用品的需求也不断上升,价格品牌成为他们攀比的内容。这也是网络上盛传的“炫富女”事件的原因。现在很多“富二代”、“权二代”,他们穿着名牌服饰,使用昂贵的手机电脑,出入高消费场所,挥霍着父母的财富,这给了他们自己一种优越感,认为自己高人一等,也因此与人交流变少,心理难免偏激。
2.4 心理脆弱孤独,自私反叛
社会上对“90后”的评价总少不了脆弱、自私等不好的字眼。由于“90后”大多数是独生子女,有些孩子会不自觉的流露出自私的一面。他们承受挫折的能力相对较弱,甚至遇到不大的事情也会有很大的情绪反应,采取过激的行为。由于没有经历过太大的挫折,致使他们的心理普遍比较脆弱,容易受到伤害,产生自闭焦虑等心理问题,加上在竞争的洪流中产生的压抑紧张,使他们难以调整心理状态,进而心理愈发脆弱,此时他们逐渐出现了心理上的闭锁性。
3.“90后”管理教育的意见
3.1 善于抓住入学时机,先入为主
《中共中央国务院关于进一步加强和改进大学生思想政治教育的意见》中已明确指出:“加强和改进大学生思想政治教育,必须解放思想、实事求是、与时俱进,坚持以人为本,贴近实际、贴近生活、贴近学生。”为了达到这一目标,必须对症下药。“90后”大学生对新鲜事物的感兴趣程度和思想活跃程度是十分强烈的,但同时如果他们对某些事物一旦失去兴趣,也就会完全放弃掉。当他们初到大学,对一切都充满好奇和激情,这个时候如果不帮他们把握好前进的方向盘,会导致其把握不住学习和生活之间的平衡关系,导致其对大学生活的不适应。因此,要善于抓住新生入学的有利时机,加强包括思想、心理、生活和学习习惯各方面转变的教育。开学就向新生灌输积极向上的思想,介绍一些先进的事迹和学校的优秀成果,强调其对学校文化的认同感,引导其科学规划大学生涯,先入为主,为学生打下认知基础[2]。
3.2 改善传统的教学方式,支持多元化、互动化教学
在过去的教学中,学生一直处于被动的被教育者的位置,这与“90后”张扬自我,独立创新的特点相背。因此传统的教学方式已经不能适应“90后”大学生。教师在给学生普及了基本的专业知识之后,应该更加关注对学生学习和研究的引导,与学生一起参与课题研究。目前网络教学的发展非常迅速,这无疑是一种非常好的方式。因为“90后”的学生对网络的依赖性非常大。当前的网络教学应该更加重视虚拟社区的建设,这才对“90后”的胃口,因为他们的很多交流都是在微博、各种论坛。有鉴于此,网络教学不应该仅仅是把教学内容放到网上,更多的应该是引导学生在网络社区中展开各种活动,这样会起到更好的效果。
3.3 学生管理工作要从学生心理出发,实施软化管理
为教学的组织者,在整个教学过程中起着最重要的作用,各种教学方式方法的改革还很大程度上依赖于教师的个人魅力。“90后”的一代无疑是崇尚偶像的一代,但他们的偶像已经不再是死板的、冰冷的形象。因此,面对“90后”学生的时候,教师应该放下架子,让自己真正地融入他们的世界中,用他们的流行语拉近距离,这无疑提高了自己的亲和力,在情感与知识的交流中达到教学的目的。“90后”学生对新鲜事物有着浓厚兴趣,但同时也敢于打破常规和条条框框的束缚,如果还是用传统的“硬约束、命令式”管理,可能导致学生丧失积极性和主动性。硬的不行,尝试软化管理。从感性角度多引导学生去思考,继而能引导学生理解学校的相关规定。当然,涉及原则性和纪律性的工作,需要严格把握好尺度。
参考文献:
[1]高博。“90后”大学生思想特点及教育管理的新途径。吉林广播电视大学学报,2011,06
[2]刘俊霞、王宁军、储伶丽。“90后”大学生激励式教育手段探究[j].中国电力教育,2009,(5)
被造就的虚拟偶像范文 篇二儿童游戏空间中虚拟现实技术的研究目的及意义
虚拟现实技术作用于城市公共空间与景观公共艺术的同时,衍生出新的城市空间文化。人文与科技的再次交汇,使儿童公共游戏空间的艺术形式整体呈现出动态的发展趋势。本文正是对基于新的科技手段表现下的城市儿童游戏公共空间艺术的分析,寻求虚拟现实技术的交互特征,探索城市公共景观艺术发展的突破点。
儿童的健康成长不仅是关系个人的发展,也关系到以后社会的人口素质,甚至对国家的发展具有影响。良好、优质的儿童游戏空间环境既对儿童的成长具有重要作用,又对社会和国家具有重要意义。目前在中国关于儿童游戏环境空间中高科技技术运用仍然较少,因此本文希望通过讨论这一领域并为其扩容,使之对以后在这方面的研究起到借鉴。
儿童游戏空间中虚拟现实的概念阐述
伊万・萨瑟兰(Ivan Edward Sutherland )最早提出了“虚拟”这个概念,他说“通过这个窗口,人们可以看到一个虚拟的世界,富有挑战性的工作是怎样使那个虚拟世界看起来更真实,在其实行动真实,听起来真实,感觉就像真实世界一样。”他的构想被后来逐渐发展起来的新技术、新发明所实现。3D眼镜、数据头盔、智能手套解决了构想中的视觉呈现、听觉辨识、触感震动等问题。
“虚拟现实”(Virtual Reality,简称VR )这个词,又被译作“真实幻觉”,它来自于VPL公司创始人雅伦・拉尼尔。其含义是指利用电脑模拟,产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境,及时地无限制地观察三维空间中的事物。
如果虚拟现实对于设计师来说,仅仅是一个技术,那么就显得平淡乏味。然而事实并非如此,它创造出全新的人类身体感知的体验,影响儿童认识世界,体验世界的同时,改变着儿童对于这个世界的理解。艺术家们因抓住了这样一个新技术发展的契机,通过“模型建立”、“空间追踪”、“视觉捕捉”、“听觉采集”等技术手段,实现了以前难以想象的科幻感和异度空间感,创作出以侵入式和体验式综合性极强的城市公共艺术,拓展了儿童的思维深度和广度。
儿童游戏空间中虚拟现实的应用与原则
1990年德国西南部卡斯鲁尔(Karlsruhe)废置的兵工厂上,建立了一个以"互动艺术"(Interactive Art)为主题的博物馆,取名"ZKM"(CENTER FOR ART AND MEDIA),其意为“艺术与媒体中心”。1997年"ZKM"开幕时,Jeffey Shaw与年轻艺术家Agnes Hegedues、程序设计师Bernd Lintermann合作完成了一个互动艺术作品“洞穴的形成”(ConFIGURING the CAVE),一个现场即时运算的数位影音、虚拟空间的转换互动装置。这个展示在孩子面前的封闭空间,四面皆为投影墙,场中立一大型艺术木偶为活动介面。儿童带上3D眼镜,推动木偶,躲避接踵而至的环绕四周的高音质、画质儿童动画影片。这些动画与音乐并非事先录制,而是通过SGI图形处理运算,现场随机组成。孩子们仿佛如置身于黑暗的洞穴之中,体验影音未来新空间。随后,在媒体工业与相关政府机构的支持下,其它媒体艺术乌托邦相继成立,如奥地利林兹(LINZ)的“AEC”(ARS ELECTRONICA CENTER),日本东京的“ICC”(INTER COMMUNICATION CENTER)等,其目的都是为了促进当代艺术与科学的对话。
交互性城市儿童游戏公共空间的虚拟性原则,着重体现在网络艺术和多媒体公共艺术中。重视交互性公共艺术,才能现实儿童与世界的多维度沟通,将游戏空间的外延扩大。这种虚拟式的互动是指儿童对虚拟环境内物体的可操作程度和从自然环境中得到反馈程度。
儿童的虚拟式交互可以分为“视觉虚拟”和“行为虚拟”。视觉虚拟指孩子们在视觉上与图像的互功,作品随孩子的视线和动作的变化,不断随机产生新的图像与之呼应,如同在真实世界一样。而行为虚拟是孩子在行为上与虚拟空间中物体之间的互动。当游戏空间成为一个交互系统,空间中装置的变化状态是多方合作的结果,作品也只会存在于共同作用之下。
较之其他互动方式,因虚拟式互动的梦幻化和科技性,游戏空间的形式受到的限制相对较少。对儿童来说,空间的玄幻感会更加突出,在这样的环境下儿童心理中的自我表现得也更为强烈。设计师与孩子的情感互动,较之其他的艺术形式,也更加突出。虚拟式的互动的例子还包括艺术家夏洛特・戴维斯的互动作品《渗透》,作品设计了一个沉浸的儿童交互环境。3D图像就是这个空间的主体,孩子通过这个虚拟现实装置,依靠一个布满传感器的背心来实现奇幻旅行。
结论
被造就的虚拟偶像 篇三从自恋到“贱文化”
芙蓉姐姐,网名是火冰可儿,1977年生人,被网友昵称为“芙蓉姐姐”。大学毕业几年后,曾经是住在清华和北大附近的考研“校漂”。 她通过在北大未名BBS上她第一篇文章――《北大,你是我前世最深最美的痛》、在水木清华BBS的Picture版不断张贴自己的照片、在鹊桥版发出题为《寻找创作的灵感,寻找跳舞的激情,寻找一生一世的幸福》的帖子征男友,后来不停地书写“自恋”而夸张的文字,不时在网上发表一些极为煽情的文字,不断上贴自己的生活照,终于蹿升为网际超级大红人。
她说自己有“妖媚性感的外形和冰清玉洁的气质”、“耐看的脸”、“火爆得让男人流鼻血的身体”,但究竟在人们的心目中是什么样子,恐怕也不由她说了算。至少,离“美女”的标准还有距离。自从有了网络,网上就不乏一些人将自己的照片和文字贴上去展示。谁都有那么一点点自恋倾向,只不过平时在生活里可能不好意思表现出来,而网络则给了大家一个平台。只是别人不会像芙蓉姐姐那样不遗余力地自我赞美,并且坚持要让别人也承认这一点。
有些自恋的人是有资本的自恋者,他们对自己的智商非常自信,而他们的确也是各行各业的杰出人士。这样的自恋,有实力做依靠。适度的自恋能给人以勇气、给人以信心。芙蓉姐姐在人们看来并没有这样的绝对实力,只是凭着一股傻气在自娱自乐。
这个世界并不公平,中国人太多,机会太少,互联网给了每个人表现的机会。芙蓉姐姐算不上很漂亮,她是个出生于平民阶层的女人,她是个经历有点坎坷而成就并不辉煌的女人,首先应得到的是宽容和同情。如果要说芙蓉姐姐自恋到极点甚至病态,那么在一个并不完美的社会里,每个人都可能有不同程度的心理病症,只不过她的自恋表现得比较明显罢了。大学期间,她曾出过一次严重车祸,为了圆清华北大之梦,考了三年的研究生,持续的失败,反而使得她心理上极度自恋,这样的心态也是无辜的。
芙蓉姐姐没有什么特别,她不过是在网上张贴几张个人照片而已,并没有超越道德的行为,远比当年的木子美、流氓燕来得朴素。有报道把芙蓉姐姐称为“贱文化”的代表,意指能抛开荣辱毁誉,自行其是。芙蓉姐姐只是多了几分勇气,芙蓉姐姐可能会是我们身边的任何一个人。与主流娱乐工业打造出来的巨星相比,她是从草野之间飞起来的灰姑娘,没受过科班训练,没有大牌导演青睐,也没有资本的包装,可以说是真正意义的大众偶像。不是由主流精英们造就的,专家们的分析在芙蓉姐姐面前是尴尬的,主流媒体也是网络效应之后才被动跟进的。
芙蓉姐姐的存在是客观的,不太漂亮也是事实,你可以不去看,也可以去看,这些网络名人的存在是大众决定的。娱乐圈越来越多的包装和炒作使人厌倦,即使是《非常6+1》、《星光大道》这类为普通人提供表现机会的节目也是由媒体操纵的。芙蓉姐姐的做法就算是一种自我炒作,至少成本是最低的,她是自助式偶像。正像行为艺术号称“人人都是艺术家”一样,就算长相平庸,就没有权利帖出自己的照片吗?
冲击精英文化的“反智”英雄
小人物利用互联网和大众传媒博得大名,对传统的精英文化构成了冲击。芙蓉姐姐突然红了,令很多人摸不着头脑。她没有什么壮举,也没有什么才情,更没有什么思想,甚至也不靠惊世骇俗的脱或者身体写作。不少年轻人虽然觉得芙蓉姐姐等网络明星有些难登大雅之堂,但这种网络偶像的出现却在一定程度上吹起了向传统文化、精英文化的战斗号角。值得注意的是,芙蓉姐姐的走红,却是在精英文化集中的清华北大校园。当年周星驰已经火红过一回了,其无厘头文化在这里被追捧,随即被精英们包装了一番,成为“后现代主义”的研究课题。这回芙蓉姐姐却很难被精英化,社会各界精英的解读都有隔靴搔痒之感。精英们试图以主流的思维来解释草根现象时,这种错位就总是不可避免。
相继芙蓉姐姐的走红,“菊花姐姐”、“芙蓉哥哥”等网络红人也纷纷涌现, 广州美院两男生假唱流行歌曲并拍成MV,以夸张动作搞怪表情博得网友喜爱,其实他们的动机并不复杂,只是在自娱自乐而已,与精英们的高姿态比起来,他们真的是无知者无畏。按照学术的词汇来讲,这是社会普罗大众对于精英话语的反抗,大众渴望消解精英垄断一切话语的特权,试图摆脱既定游戏规则的控制,尽情表达,自娱自乐。
所谓社会名流往往是主流媒体一手制造的,芙蓉姐姐则是大众自己制造的,可以看作是对主流媒体所制造的浮华幻象的戏谑。但有趣的是,当芙蓉姐姐们成为“反偶像”的偶像后,立刻成为主流媒体的宠儿。主流媒体一边一本正经地反思着,批判着,一边又嬉皮笑脸凑得很近,不肯错过参与狂欢的机会,一边呼吁宽容,一边又想揭示它的本质。这确实是一个“反智”的时代,人们需要这一行为的代表人物,而芙蓉姐姐的种种言行恰好迎合了这一需要。毛主席从前表述的“卑贱者最聪明,高贵者最愚蠢”就是反智主义的精辟注解。从芙蓉姐姐令人惊异的走红,可以看到多数人对于少数人所定义的一种所谓“美”的反抗。精英要美,我偏要丑;精英要崇高,我偏要低俗;精英要正确,我偏要错误,反其道而行之。
反智主义并非中国的特产。在美国,就存在一种根深蒂固的反智主义,并且像神经性间歇症发作一样干扰美国社会的秩序,例如流行于上世纪四五十年代的麦卡锡主义。根据麦卡锡参议员的说法,指美国东海岸大城市的知识分子都是一些道德堕落的、钱包鼓鼓囊囊的、政治上左翼的、具有外国血统的自由派分子,他们想把美国变成一个赤化的国家。美国政治一直是由知识精英把持的,因此尽管反智主义时不时地出来干扰,却局限于某些地域,如经济相对落后、文化保守的中西部和南部地区。但小布什的上台宣布了反智主义的胜利,南方的白人大老粗喜欢直率的小布什,而不喜欢代表民主党的知识分子们。
现代社会一般都由形形色色的专家、知识精英所主导,平民大众只能被领导、被支配,他们无法与精英们对话,也不信任他们,不认为真理在他们手中。芙蓉姐姐莫名其妙地成为大众偶像,也就是迎合了大众对精英文化的嘲弄与不满。
大学生群体精神堕落了吗?
也许在很多人眼中芙蓉姐姐不够美丽, 没什么才艺可言,又虚荣做作。不过她的做法并未突破基本的道德底线,如果不以为然,可以一笑了之,没有必要予以严厉的道德批判,至于有人不休地谩骂与讥嘲就显得心态失衡了。有人轻蔑地称这是对经典审美标准的亵渎,感觉受了愚弄,有些人以一种阴暗心理希望看她出丑,把她视为笑料,也有人怜悯芙蓉姐姐恰恰当了大众的牺牲品。女人们觉得她为中国妇女丢了脸,这就是一个村姑搔首弄姿罢了,觉得这不是什么“普通人的自信”,而是不知廉耻的卖弄罢了。
芙蓉姐姐最早出名是在清华、北大BBS上,随后才风靡全国。于是有人开始痛心疾首地批评大学生的堕落,作为北大、清华学子,理应有更高、更远的人生追求,也理应有更雅、更美的生活情趣与品位。可是,这样一个原本就不算漂亮,不算性感,不算优秀的“考研边缘女人”居然在短时间内,利用网络控制甚至俘虏了差不多整个北大、清华的大学生。这又成了一件使人不得不反思的问题,是否深层次反映出中国整个大学生群体的精神失落呢?据说水木清华站已经开始封杀芙蓉姐姐了。水木清华站要评出形象大使,依芙蓉姐姐的人气和她的Fans组成的“芙蓉教”,肯定会当选,如果芙蓉姐姐当选,清华颜面何存?
如果要作道德、文化方面的批判,不应把矛头对准芙蓉姐姐本人,不应把她视为邪魔外道。
“芙蓉姐姐”现象产生于急剧变化的社会转型过程之中。反传统的方式、反叛的情绪往往能引起大众尤其是青年的注意,引发他们的认同或兴趣,满足他们的好奇心。芙蓉姐姐从她的性格、行为方式来说都是对传统的女性审美的一种反叛。
高雅文化在当代青年当中确实比较缺失,世俗化的大众文化是目前的潮流,高雅文化沦为小众文化。学习、工作的竞争压力那么大,芙蓉姐姐这样的现象自然更能博得年轻人的注意,不论他们以什么动机来追捧她。
这种网络狂欢文化的勃兴,让不少人觉得年轻人丧失了信仰,丧失了对美好和崇高事物的感受能力,这一代年轻人似乎越来越浅薄无知。作出这样的判断为时尚早。二战后,欧洲和美国均出现过信仰危机,青年被称为“跨掉的一代”,他们愤世嫉俗,特立独行,不安于现状,与西方的理性精神大相径庭。后来又出现了大规模的“嬉皮士”文化运动,早期是以反主流面目出现,但后来逐步演变成为享乐主义、消费主义,他们留长发、穿奇装异服,主张性爱革命,甚至吸毒成瘾,破坏社会。但是,西方并没有因此跨掉,他们比自己的父辈对社会经济的发展更具创造力。克林顿、布莱尔也都曾经是嬉皮士,他们在改善经济方面都做得很出色。
如果要追究道德的滑落,不能说是她造成的,她至多是道德滑落的产物。芙蓉姐姐有几分嬉皮士的直率,她的勇气值得钦佩,但她并不值得别人模仿,她的做法谈不上有什么创意,给人的突出印象是她出名太快太容易了,其中有很大的偶然性。如果青少年像她那样自恋,不能正确和全面地评价自己,一味地苛求全面和完美,只能让自己不堪重负和误入歧途。学会认识自身缺憾,尝试接受和改变缺憾才是正确的态度,而不是盲目地把自己想象得近乎完美。
从垃圾桶回到垃圾桶?
美女是稀缺资源,美女无疑可以吸引众多人的眼球,但现在网络上最具人气的并不是传统意义上的美女,而是大众眼中的怪女、刻薄网友口中的“丑女”。 芙蓉姐姐以低成本、低门槛、高传播率迅速走红。没有人知道芙蓉姐姐还会热多久,她的娱乐寿命到底有多长呢?有人刻薄地预言,再过一个月,芙蓉就会从垃圾桶回到垃圾桶。芙蓉姐姐则自信“永远有多远,我就红多久。” 现在芙蓉姐姐已从内地热到了港台,短时间内不会冷却。
1977年出生的“芙蓉姐姐”,原名史恒侠,陕西省武功县史家村人,曾是原陕西工学院机电工程系96级学生。大学期间,她曾出过一次严重车祸,伤好后转为97级学生。毕业后加入了“京漂”的行列。媒体热炒“芙蓉姐姐”在网上的表演,对现实中的她关心甚少,人们只注意她在虚拟世界的形象。只有网络时代才能造就芙蓉姐姐,可能像芙蓉姐姐这种做法不会再有,但是会有新的方式不断出现,不断掀起网络狂欢的热潮。
被造就的虚拟偶像范文 篇四关键词:互联网+;创新创意驱动;消费符号;空心化;消费渠道
中图分类号:G112 文献标志码:A 文章编号:1001-862X(2017)04-0178-005
2015年以来,我国政府多次在重要会议强调发展“互联网+”的新型经济模式,将传统行业与新的信息化技术成果相结合,以期激活各行各业的新活力。从消费的角度讲,“互联网+”引领着人们新的消费方式和消费行为。依托传媒力量所催生的消费符号以其新颖创意,被人们在互联网空间中广泛接受和传播。消费符号超越物品的使用价值而产生了更为突出的吸引力,打破了我们关于产品消费的惯常认识。
一、“互联网+”是后信息社会的最新动向
后信息社会是以创新要素驱动的共享型社会,即少数人的创新成果被绝大多数人所使用和共享的社会形态,是高端技术引领创新并使之附加值呈几何叠加获取利润的最新型消费类社会。在这种社会形态中,创新成果产品本身所包含的科技智慧,已成为一股最引人关注的世界级潮流。它牵引着人员流动、资本流动、产品市场流动、消费群体流动等重要的产业结构要素发生转变。我国提出“互联网+”的发展模式,就是要力图打破社会机构、行业界限、地缘局限、商贸壁垒、文化体系划分等障碍,建立一套以创新为驱动的开放的新型发展体系。以需求为导向重塑产业发展空间,抓住后信息社会发展的最新动向。
与信息化社会不同的是,后信息社会是以信息的创意、创新利用为主流和消费对象,而信息化社会更多地注重信息渠道过程与信息本身的有效性。在“互联网+”技术不断变革的当下,信息的原创已不再是消费的重点,也不是实现经济增长的关键,而是以信息分析和数据处理为核心实现信息价值整合与数据精准分析,并向特定的个性化群体传播消费信息。信息覆盖的频率高低,反映人们消费需求强烈程度的高低,这是后信息社会整体消费状况的重要检测指标之一。
在后信息社会中,人们的消费对象从物品向符号转变。通常,物品满足的是人们的现实需要,以物品损耗为消费目的,但是在物质极大丰富的后信息社会,物品的过剩生产难以满足人们的精神需求,符号性休闲产品及服务项目超越物质层面需要而被人们所广泛消费。“互联网+”的技术运用使得人们消费的符号产品模式转变为“线上支付―符号消费―社会价值”的过程,省时省力,快捷方便。消费意愿中的符号编码与释义过程,则是连接供需双方、改变消费观念、促使消费行为发生的一个不可或缺的环节。这是“互联网+”模式下消费符号被大量过剩生产的必然结果。
二、“互联网+”模式下的消费符号特征
“互联网+”作为后信息社会发展的最新动向,充分融合了不同行业、产业、技术等领域的潜能,迅猛地催生了符号成为商品的狂潮,并使之具有了商品的消费属性。通常来讲,符号是实体意义的替代或物象,是象征性的精神产物,并不具有商品的使用价值,卡西尔认为:“符号是人的本性的揭示。”[1]但是,在传媒技术手段与创新意识共同作用的语境下,符号环境已经成为人们普遍接受并乐意去参与的拟态世界。
在后信息社会中,符号的消费显然不能采用传统的市场消费概念来理解,而应从社会价值层面来认识。在传统的市场消费逻辑中,商品是可以采用价格的方式对其价值进行一定程度的衡量,价格的波动反映价值的波动和供需关系的变化,同时按照一定的价格进行消费的方式是以损耗商品的使用价值为判断尺度。后信息社会,符号的科技含量和符号信息附加值却不能简单地以价格方式进行衡量,更不能以使用价值的损耗程度来判断价格。消费符号有其内在的独特性:
第一,消费符号的表征化。消费产品中的“符号”是以视觉、触觉、感觉三种主要方式进行消费的虚拟现实能指,兼具信息与虚拟商品的双重属性,不以实际占有符号或损耗符号为目的。苏珊・朗格认为,符号具有表征性,目的在于激发观念,而不是唤起行为反应。消费符号的信息属性是以它使用的媒介固有的表达方式和局限为基础,不同的媒介所要求的符号系统编码与解码方式也就不同。我们不能要求一个观众在观看影视作品时,产生与观看小说文本一样的情感与认识。因为影视的声画结合与蒙太奇的符号编码方式,决定了观众在消费影视作品类像时,其解码方式只能限定于声画本身。在“互联网+”的传播模式下,媒介功能成为决定符号消费方式和消费对象的重要前提,符号消费是以媒介符号的外延意义释义为消费对象。正如我们在线观看电影的时候,所消费的是电影给我们的观感刺激和情感体验,而不是停留在那些镜头上一样。因此,消费符号的使用价值属性消失于媒介功能中,而凸显出了其表征性价值和意义。
第二,消费符号群体的无差别化。物化商品的消费是以消费者的经济支付能力为前提,其经济水平和消费意愿Q定了物化商品的质量、品牌和消费习惯。简单地说,人们对实体商品的消费能力取决于他的财力和兴趣。在经济支付能力的强弱上,实体商品就出现了市场定位的差别,比如奢侈品、高端商品、平价商品等。但是,在“互联网+”模式下的消费符号产品,不等同于实际的物化商品支付消费,其经营成本比较低,产品定价普遍以大众化水平为准,而且即时消费能节约时间成本。因此,以创新驱动的共享反复消费模式,在互联网+的消费空间中,消费符号产品能实现一次生产、多次销售和多次盈利,人们在消费符号的中呈现出一种无差别的趋势,无论富豪、白领、蓝领或收入不稳定者,不在存在身份、职业、年龄、收入、性别、文化水平等的差别,真正地实现了“互联网+”的跨界深度融合愿景。
第三,消费符号的时间碎片化。“互联网+”模式对产品消费具有突出的时间分离效应,也就是说,人们对符号的消费不仅取决于他的经济支付能力,更重要的是取决于他的使用媒介终端的时间。在互联网普遍覆盖的情况下,人们使用智能电视、台式电脑、笔记本电脑、平板电脑以及手机智能终端等媒介,利用碎片化时间进行符号消费成为一股潮流。现代快节奏的工作与越来越大的生活压力迫使人们把时间切割成零碎的片段。而网络的即时信息传播与在线支付的快捷特点,恰好与碎片时间高度吻合,人们获取消费符号的过程就是碎片化时间被充分利用的过程,提高了人们在时间单位内消费符号信息的频次和数量。加之消费符号本身的精神表征意义,使得碎片化时间内的消费过程能更好地激发个性化精神需求。
第四,消费符号的互动化。与物化商品最为显著的区别在于,符号产品由于使用价值消失于媒介功能中,而具有了多次消费、播散消费、跨域消费、跨文化消费等特征。这些特征正是“互联网+”模式下消费行为的互动显现。具体来讲,消费符号是可存储、可复制、可多向传播、可即时评价、可数字化再生的媒介产品,它的象征性脱离了实用性,互动功能使得符号消费更具话语实践意义,能激发观念的重塑。例如在“互联网+”模式中的影视消费,网络平台与广告产品融合,影视作品内容与观众即时评价融合,在线观看与后续评价留言融合,院线上映与线下销售融合,这些互动方式不再局限于元语言的交流,而是更为深层地体现了消费方式和消费理念变迁的多元化信息交流,并在多元交流中实现符号意义的阐释。同时,消费符号的互动化是虚拟社区建立良好的产品监督机制的体现,也是互联网公共空间维护消费符号市场健康秩序的必然趋势,比如星级、钻级等评价体系,就为保障消费群体权益提供了重要依据。
第五,消费符号的时尚先导化。在以创新创意为引擎的互联网空间中,不断推陈出新的符号产品容易快速地在视觉消费领域吸引人们的注意力,从而成为热点话题。从消费主体而言,具有创意价值的符号产品代表一种时尚性潮流,在竞争激烈的文化消费市场中,蕴含着时尚的先导化意义。同时,创意符号具有感染性,在解除旧的符号体系和价值评判标准后,容易激起一股不以符号本身为消费对象的激情。“从循环的角度讲,时尚做的事情是相同的事情:它以绝对的方式让所有符号相互转换,相互影响……它依赖的是形式的反复,这种反复是从形式死亡并作为符号进入无时间性存储开始的。”[2]在符号经济学中,符号不仅仅是象征资本的表征,更是消费观念改造与消费欲望爆发的导火索。创意符号重新组织我们对产品进行认定时的意义,它借助互联网+的多种传播渠道进入我们的日常生活领域。创新创意拉动的符号消费行为,必然最终指向对实体商品的消费,这种先导化作用在任何一个自由市场中都不能忽视。
三、“互联网+”模式下的消费符号危机
不断变革的传播技术手段不仅延伸了人体的各种感官,打开了信息渠道,与外界产生了广泛联系。但是,在传媒力量和社会资本的作用下,消费符号的实际效能容易被放大,推动消费符号丧失与真实世界的联系,最终走向精神虚无的空间。“它使得原本借助符号手段建立起来的人与世界的关系、人和自身的关系、人与人之间的关系变成了无法指涉的问题。人在创造多样化符号来指认自身的时候,却找不到关于人创造性的本源,符号以一种仿像的超真实美学形式呈现在大众面前。人作为符号的动物迷失在自己所创造的符号丛林中。”[3]在符号消费的过程中,出现了普泛化和均等化的精神类像,消费群体的主体性被符号所牵制,主体精神萎缩扭曲,物质化或物质化替代性产品的消费欲望异常膨胀,浅表性的消费和虚拟梦幻刺激使人流连于琳琅满目的拟态化符号产品中,因为“消费被视为一种产生欲望和获得满足的过程,消费成为了一种消化功能的隐喻――由此整个消费都依据一种原始的冲动而被自然化了”[4]。
在我国,网络主体使用人群为10―39岁年龄段人,占比高达74.7%。但是在“互联网+”信息传播模式下,使用人群呈现出向10岁以下和40岁以上年龄段人扩散的趋势。消费符号群体的年龄段基本与这个比率和趋势同步,他们在消费过程中出现的危机主要有以下四种:
一是以休闲消费符号填补精神的空心化。消费符号具有传播属性,更利于利用互联网+的模式加以扩散,同时以创新创意为驱动的消费符号符合当→www.1mi.net←前绿色发展理念,更具无污染的特征。但是,在消费市场中,消费符号更多地指向人的精神刺激和感官体验,由于与现实世界难以产生对应的指认关系,更易加速人的主体精神衰落。休闲消费符号的“皮下刺激”刺激,模糊了人与现实世界的真实关系、人的主体精神与奴性精神的界限,出现严重的精神空心化类像。碎片化休闲时间消费的符号产品越多,人们丧失观察现实世界的时间也就越多,对主体行为在人际社会中的影响认识也就越浅。因为“互联网基础平台的延展与扩张,毕竟替代不了现实的社会交往,所有融合模式下的产业、行业其真正赖以持续生存的最大平台其实还是现实社会空间,而不是以互联网为基础所形成的虚拟功能空间”[5]。正如一个人容易被某部电影的主人公故事感动得潸然泪下,却对一个有着相同命运的现实的人无动于衷、视而不见一样。在我国未成年群体和成年主体人群中,这类精神空心化程度之高,令人充满深深的担忧。消费符号的创新创意,一旦丧失了对现实世界的指认功能,而陷入“为符号而生产符号”的注意力经济模式中去,那么符号作为对人的独特性意义在精神引领方面所发挥的重要作用则会丧失殆尽。
二是以品牌符号产品占有来夸饰精神的低俗化。符号方面的创新创意能制造新的消费需求,尤其以品牌系列出现的符号产品更具有吸金的市场效应。品牌符号商品的消费意义远远超出符号的释义意义,它是个人财富、社会身份、阶层认同以及价值实现的外显性象征资本的转换。“互联网+”产品生产和传播模式,一方面以大众化、均质化的理念来扩大市场份额,另一方面又以差异化的产品设计来区别市场需求,这导致了符号商品消费存在不同程度的分层。而品牌符号商品就是这分层体系中的高端代表,它的附加值即象征性价值能给消费者带来无形的社会关注度。在消费社会中,占有品牌符号产品的过程与精神的低俗化即物欲化替代性满足心理具有一定的照应关系,品牌符号占有越多,其替代性物欲满足心理越强。消费品牌符号成为夸饰精神低俗化的一种手段,表面的高端与精英姿态最终难以掩盖无限膨胀的低俗化欲望。在众多的新媒体平台中,品牌符号的等级差异传播力图满足不同消费群的需求和诉求。但是,夸饰性消费所产生的虚荣与替代性满足,最终难以将品牌符号产品的品牌意义凸显出来,必然在低俗化的消费市场产生严重的价值贬值。这不利于品牌符号产品以及实体品牌产品在激烈的市场竞争中扩大生存空间,不利于获取更大的产业资本。
三是以偶像消费符号来满足精神的娱乐化。在我国,目前网络信息的消费主体人群是10―40岁年龄段人,他们是在电子媒介环境中成长的三代人。他们较早接触外界世界的媒体渠道绝大多数以电视、网络为主,因此,对于具有广泛影响力的明星偶像具有先天的追随能力。“互联网+”的符号产品营销定位,基本也是以这个巨大的消费群为主。偶像符号产品包括偶像剧、综艺节目、代言广告、偶像隐私、偶像生活痕迹等具有偶像元素的媒介产品,通过对偶像的包装来促进符号商品的销售,以获得最大限度的商业利润。从消费群体的角度讲,偶像满足了人们精神上的娱乐需要,偶像消费符号则成为强化偶像记忆、达成偶像与粉丝联系的纽带。在娱乐商业模式下,偶像聚集了人气,其身体则演变为从属于资本的符号代言人。消费偶像符号也就消费了偶像代言产品,以此来实现自我的娱乐。但是,由于过度资本化的偶像及偶像符号不再注重精神层面的引领作用,转而注重偶像外在的形象、行榈却智车哪谌荩以满足大众的需要,在一定程度上,偶像符号产品的娱乐化又陷入了低俗化的魔圈之中。人们消费偶像符号产品,并不能真正地提升自我的偶像气质,反而在长期的单相思或臆想中走向精神虚无的境地。
四是以非主流的消费符号来彰显个性化。在虚拟网络空间,非主流文化符号极其多样,从表情包到自我装饰,无一不凸显出个性化的努力与追求。非主流消费符号行为看起来是小众化,但是在巨大的非主流人群中,却演变为对社会主流价值的破坏与践踏。网络直播、网络自制剧、身体自拍等媒体传播方式中隐含的色情、暴力、潜规则、隐私主动曝光等内容,往往被加工成看似具有张扬自我个性的形式符号。这类非主流消费符号一旦商品化后,其中隐射的“伪个性化”特质被大肆流播,对青少年的毒害相当大。一方面,难以帮助青少年树立正确的个性化发展典范,扰乱青少年的身心发展;另一方面,难以推动青少年向健康的成人化社会转变,以畸形的趣味诱惑青少年走向社会边缘。在“互联网+”模式下,对非主流消费符号传播的管控难度更大,如果无个性的个性化非主流符号产品被纳入产业发展的行列中去的话,真正的具有独立意识的个性价值系统在持续的媒介环境中,迟早会走向崩溃。这必然要求建立一套更为健全的网络监督体系,从源头上加以限制。
总体而言,“互联网+”模式下的消费符号所产生的危机,已不是个别现象,也不是某一群体现象,而是在传媒力量的鼓动下具有普遍性的现象。符号产品的创新创意不能忽视这些突出的危机,需要注入健康的、有序的、有深度的文化元素,才能确保符号商品消费的持久性。
四、建立“互联网+”模式下消费符号健康渠道
“互联网+”模式作为后信息社会中新型的经济发展模式,创造了多种产业发展的可能性空间,为不同类型的产品流通提供了极其便捷的条件,满足了人们多样化的生活需求,在推动产业融合发展的方向上激发了无限的活力。但无序、混乱、不健康的消费市龆韵费符号的良性发展是有害的。要激活消费符号创新创意制造需求的巨大潜力,就急需建立一套健康渠道,以规避消极上述危机发生。
第一,消费符号的创新创意要以引领社会主义核心价值传播为基础,从理念上消除过度商业化的畸形趣味展示,重塑人与符号的现实关系、符号与核心价值的关系、符号商品与精神需要的关系;第二,消费符号传播过程要以符号意义的确定性作为对象,避免符号意义出现过度阐释的现象,这需要传媒力量与商业资本的通力合作,引导消费群体在符号消费上的正确认识;第三,“互联网+”模式下消费符号流通渠道要有严格的管控机制和处罚机制,两种机制并行,才能切实剔除对消费符号中的精神污染,树立新风尚,扭转人们对消费符号中的不良内容的偏爱,推动文化产业的良性循环发展,助力构建新型的公共文化服务体系。
参考文献:
[1][德]恩斯特・卡西尔。人论[M].甘阳,译。上海:上海译文出版社,1997:31.
[2][法]让・波德里亚。象征交换与死亡[M].车槿山,译。南京:译林出版社,2006:128.
[3]吴海进。后现代语境中仿像符号商品文化消费批评[J].北方论丛,2010,(4).
被造就的虚拟偶像范文 篇五[关键词]赛博空间 初音未来 虚拟偶像
[中图分类号]J02
[文献标识码]A
[文章编号]1009-5349(2010)09-0059-01
一、初音未来的诞生与成长
“初音未来”(以下简称“初音”)是CRYPTON FUTUREMEDIA公司以Yamaha的VOCALOID 2语音合成引擎为基础开发贩售的虚拟女性歌手软件角色主唱系列的第一作,是VSTi规格的电子乐器。在这款软件窗口相应的位置输入组成旋律的音阶和歌词,就可以让电脑唱出歌来。作为声音的主人,制作方邀请动漫插画家KEI设计了一个绿色头发、梳着双马尾辫的活泼可爱的女孩形象。这款软件在2007年发售后大受欢迎,并很快出现了大量用户制作的翻唱歌曲、原创歌曲。“初音未来”的形象推出后也大受欢迎,出现了很多网友原创的插画,并很快延伸到漫画、同人志及Cosplay等领域中。
很快,有人开发出了能让初音“动起来”的软件。如身为编程员的初音粉丝口傻制作了一个名为“MikuMikuDance”的软件,可以为初音设计各种各样的动作,让她跳起舞来。经过初音爱好者的不断改进与创作,初音不仅有了自己的歌声还有了自己的MV,吸引了越来越多的人投入到初音未来系列作品的创作中。
两年多来,初音未来已成为日本网络人气第一的超级虚拟偶像。光日本本土网友为她制作的歌曲和MV又2万余首。以她的名义发售的单曲销量甚至冲进了日本公信榜。日本NICONICO网站上关于初音的关联影片以每天100部的速度疯狂增长,甚至有人开始翻唱初音的歌,模仿初音的舞姿。此外,初音还是多款游戏的代言人……
在2010年3月9日初音的个人演唱会上,她首次以逼真的3D全息投影登上舞台。劲歌热舞、与嘉宾和观众互动、快速换装,初音未来展示了不逊色于任何真人歌手的舞台魅力,显示了虚拟偶像走进现实的可能性,给现实中的人带来了强烈的震撼。
二、赛博空间及其技术支撑
初音未来的诞生与成长与“赛博空间”有着密切的联系。初音的走红不仅得益于“赛博空间”的一系列技术进步,更重要的是她本身和她的制作方利用了“赛博空间”的特点,迎合了游走在“赛博空间”与现实世界之间的人们的需要。
(一)赛博空间的含义与影响
赛博空间的概念是美国小说家william Gibson在他1984年出版的著名科幻小说《精神人》中最早被提出的,他将赛博空间定义为由计算机生成的景观,是连接世界上所有人、计算机和各种信息的全球计算机网络的虚拟空间。
赛博空间又可称为网络空间或虚拟空间,是以计算机技术、网络技术、虚拟技术等为技术基础的用于信息交流的与物理空间相对应的空间。赛博一词是cyber的音译,cyber space可以看作是cybernetics与space的复合,表示受控制的空间。有时,人们又称其为网络空间、电脑空间、网络世界、虚拟社会等。
(二)赛博空间的技术支持
“赛博空间”的关键技术主要包括:信息高速公路和计算机网络、数字拟真技术等。
信息高速公路(Information Super-highway,ISH)是由全球的计算机及数据库和通讯网络组成,并通过Internet相连接的计算机通讯网络系统。这是赛博空间最重要的技术基础,网络的发达打破了时间维度与空间维度的限制,带来交流方式的变革。
“数字技术”(Digital Technology)是帮助一定的设备将各种信息,包括图、文、声、像等,转化为电子计算机能识别的二进制数字“0”和“1”后进行运算、加工、存储、传送、传播、还原的技术。数字技术不仅可以将现实中的一切信息数字化,并通过视觉、听觉甚至其他感觉再现给人,还可以通过一定规律和手段合成现实世界中没有的虚拟形象。
(三)赛博空间的基本特征
赛博空间的关联域通常具有多媒体性、超链接性、虚拟性和互动性等基本特征。
1.多媒体性
构造赛博空间的互联网糅合了先前各种各样互不相干的新旧媒介形式,并且以无数不同的配置或构型综合起来。作为一种电子表现媒介,互联网边界消弭的品质使得它成为了卓越的后现代媒介。
2.超链接性
全球互联网由无数的网站链接着亿万台电脑。特德・纳尔逊首先为这种系统提出了“超文本”(Hypertext)的术语,使得读者可以通过所能想象的任何方式在整个文本世界纵横捭阖。这种网络构成了一种社会超文本,不仅能够让人们互相交换信息,而且还能够行动、交流和建构,以及保持和扮演个人的和文化的身份。
3.虚拟性
赛博空间的虚拟性一方面的含义是具有实际的、事实的释义;另一方面,它又有一种虚幻的、不可能的含义。虚拟世界是对一个世界的仿真,在物理学的意义上它不是真实的,但是在其效应上,它给受众以真实而深刻的印象。视觉与听觉艺术在影视作品中的运用、虚拟现实技术都是人们探索赛博空间虚拟性的体现。
4.互动性
电脑网络的多媒体功能与超级链接的结构极大地拓展了人们搜集信息、相互交流和表现自我的范围。这种互动性不仅消解了权威,还激发了网络用户的创作灵感与热情。通过交流与互动,网络用户们正在集合所有人类的智慧为人类创造新的精神财富。
三、初音未来带来的思考
(一)初音未来的成长与赛博空间
初音未来的诞生首先得益于数字技术的发达。日本先进的录音、混音技术和发达的电子乐举世闻名。初音的声音素材来自声优藤田,作为素材的录音数据有50多小时。研发人员不仅实现了平假名和片假名与声音的一一对应,还实现了节奏与音调的自由变换。制作方还准备了很多把不同的声音完美连起来的声音素材,不仅是一个词的声音,还要把词与词之间的部分圆润地衔接起来。这些使得初音的声音更自然动听。初音的形象由二维的插画转变为三维立体图画,再到可以自由舞蹈,甚至“登台”表演,数字拟真技术在这位虚拟偶像身上被运用到了极致。
其次,初音未来的成长也是互联网络高度发达的结果。初音未来的形象最初进入赛博空间仅是为了软件的宣传,制作方没有预料到她竟在网上获得了爆炸般的人气:不足一年,单曲己超千首;使用其形象进行再创作的要求络绎不绝;网络用户制作的单曲和MV在投稿网站上得到了迅速的传播,而这种传播又吸引了更多的人投入初音的创作;爱好者们甚至在网上实现了分工(作曲与制作Mv);通过网络传播,初音还拥有了众多的海外粉丝……没有发达的网络,初音想在短时间内迅速走红简直是不可能的。
初音未来的走红最重要的因素还是对游走于“赛博空间”与现实世界之间的人的需要的成功把握。
首先,“赛博空间”的技术手段有效地消解了现实生活中的技术壁垒,为人们享受“专业”的艺术创作提供了可能。这款软件的制作方的初衷就是为了让人们轻松地创作音乐、享受音乐。无论人们在现实中会不会演奏乐器、会不会唱歌,只要熟练运用这款软件,就可以创作出属于自己的音乐。这极大地增加了音乐爱好者投入音乐创作的可能性。
其次,初音的形象设定、制作方的开明和开放的网络空间也激发了初音爱好者的创作热情。初音的形象被设定为16岁、扎双马尾辫的轻盈可爱的女孩子,吸引了许多动漫爱好者参与其形象的二次创作。制作方声明“只要不用于商业用途,可以随意使用初音形象”,并开辟独立的网站供爱好者们发表作品与相互交流,这些爱好者中还包括很多专业的音乐制作人。开放的网络空间使得爱好者们的作品(包括音乐、影片、相关软件)迅速地传播,大家相互借鉴,不断碰撞出智慧的火花。
再次,初音迎合了“赛博空间”中人们渴望自我实现的心理需要。在现实中,人的能力是有限的,但在虚拟空间中,借助软件和网络,人们却可以变得几乎“无所不能”。消失的权威、逐渐降低的技术门槛,只要喜欢、有热情,就可以达成自己的目标。初音帮助人们实现了制作音乐与影像的野心:不是专业制作人、没钱请歌手、不是专业导演……这些都不再是困难。让自己的音乐由一个可爱的女孩子唱出来并让其他人听到,初音的创作者们在这样的过程中获得了满足与快乐。
(二)初音未来出现的意义
首先,初音是全球第一个真正意义的虚拟偶像,并向着现实化迈进。虽然上世纪80年代,日本就有很多虚拟偶像了,人气不逊真人歌手。但是这种虚拟偶像只是看上去像人的二维图像加上配音演员的歌声。初音是第一个拥有自己独特声音的虚拟偶像。她也是第一个在专门的演出场所开个人演唱会并借助3D全息投影登台的虚拟偶像。她的爱好者还在致力于制作真人大小会动的初音机器人。这位虚拟偶像真的离现实不远了。
其次,初音代表了最先进的数字虚拟技术:最先进的音声合成技术、3维立体影像制作、3D全息投影……从技术指标看,初音远远超越了该领域的先驱――全球首支虚拟乐团“街头霸王”,展现了数字虚拟技术无限的可能性。
再次,初音还是全球第一个聚集了众人智慧的偶像。以往的偶像不是才华出众,就是美貌惊人,起身后还要有专业的创作与包装队伍,才能保证偶像的走红。而初音的作品是亿万粉丝灵感、智慧与汗水的结晶,是不带任何功利,完全出于热爱之情的创作,会产生更持久的艺术生命力。
最后,初音还为文化与传播研究者带来了丰富的话题,如虚拟偶像是否会威胁真实的偶像、虚拟偶像的作品版权、御宅色彩浓厚的虚拟偶像能否实现国际化,融入主流文化等等。
[参考文献]
[1]w.J.米切尔,比特之城[M].北京:三联书店,1999.
[2]孙梁,赛博空间的科学哲学思考。山东农业大学学报(社会科学版).2005(1):111-114.
[3]马 慧。赛博空问的艺术真实性浅析,长沙民政职业技术学院学报,2009(12):131-133.
[4]任荣仙。赛博空间文化与人的发展,洛阳师范学院学报,2005(5):133-134,
[5]王 璐。赛博空间技术及其在虚拟旅游规划中的应用前景初探,湖北大学学报(自然科学版)2003(6):277-280.
被造就的虚拟偶像范文 篇六【摘要题】网络文学
【英文摘要】Networkarthasbeenbecomingapost-aestheticmodel,i.e.,subjunctivesymbolicaesthetics,joininglivingaestheticsandhappygame-playingaesthetics.Thechangesoftheseaestheticstylesareanaturalextensionofpost-modernistculturallogicinthetimesofnetwork.
【关键词】网络艺术/后审美范式/文化逻辑
networkart/post-aestheticmodel/culturallogic
【正文】
随着互连网的迅速普及,网络艺术日渐形成自己的艺术方式——基于网络技术的后审美范式。“后审美”是与现实主义审美、特别是现代主义审美相区分的概念,是网络时代新兴的艺术审美范式,它是后现代主义文化逻辑的必然延伸。
一、虚拟现实的符号审美
网络化的艺术审美是机械复制的“类像”(simmulacrum)符号审美,它运用数字技术“虚拟现实”(virtualreality)以拼合实在,形成可复制的无穷摹本,使艺术和自然的原初关系被数字化技术制作所取代,从而导致艺术创作从个性风格的表达向类像的机械复制转变。这便是法国后现代主义思想家波德里亚所揭示的“后审美主义”图景:模拟威胁着“真实”与“虚假”、“现实”与“想象”之间的差别,对象世界以技术逻辑控制主体,“数字化的冷酷宇宙吞噬了隐喻和转喻的世界,模拟原则既战胜了现实原则,也战胜了快乐原则。”[1]经典意义上的艺术审美惯例消失了,我们所拥有的符号远远多于其所指涉的涵义,拥有的影像也远远多于其可以阐释的价值。传播的体制所传播的不过是这个体制自身,影像所指涉的就是影像符号。于是,“文化”就成了并不指涉现实的影像的无限生产和增值。
互联网打造的艺术作品就是这样一种虚拟现实的视觉消费品。网络艺术犹如一种艺术的生物工程,它把一切实在之物拆解为断片式代码,再用数字化技术将这些代码组合成表面真实的虚拟物像,然后将其作为实在的代码来替代物像的真实,使组合拼贴而成的审美符号替代艺术审美本身。如果说过往的平面设计、工业设计、服饰设计、建筑设计、商业摄影、广告招贴等是源于实在的物像仿拟(Simulation)的话,互联网上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(标识语)、角色扮演(RPG)的影视剧和MTV、艺术贺卡,以及花样翻新的网络游戏等,则将“真实的虚拟”拼合成了“虚拟的真实”,它类似于转基因生物,表面看来与实在无异,真实得近乎完美,但本质上仍然是人工技术的产物,如法国FredForest所揭示的:“它的基质来自无法触摸的信息技术资料。”[2]如:
虚拟偶像1995年日本就研制出网络虚拟偶像伊达杏子(KyokoDate),她拥有自己的星座、嗜好、三围与血型,上过杂志封面,并灌制过激光唱片《爱之交流》,许多崇拜者还在世界各地为她设立网上歌迷俱乐部。好莱坞的电影《古墓丽影》走红影坛后,女主角劳拉立即被一系列电子游戏打造成了大名鼎鼎的世界头号偶像,她美貌出众,智慧超群,武艺高强,酷爱冒险,常常孤身一人闯荡江湖。号称“中国第一位虚拟偶像”青娜是耗资近300万元人民币,动用200台电脑和京、沪、粤近百名业界精英历经3个月的工作打造出来的数码电影短片中的人物。她的名字是China的谐音,她身上综合了东方美女的优点,有着大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黄金分割比例的身材,给人以清纯而略带倔强的感觉。她身着飘逸白色纱衣载歌载舞,在北京中华世纪坛数字艺术馆展映百天后,又拓展她的星路历程:短片进电影院做加影片;在电视文娱频道播映;电影音乐在电台播放;开通青娜个人网站;电影音乐和青娜唱的歌出版唱片;开展“寻找生活中的青娜”活动(“青娜”模仿秀),并且还要出版“青娜写真集”!
虚拟主持1999年4月,英国一家网络公司建立了一个庞大的新闻主播系统,2000年4月,他们拼合出了一个因特网首位虚拟新闻主播Ananova。她不仅脸蛋俊俏,而且能说会道,身手敏捷,富有亲和力。她全天24小时报道最新消息,从不休息却永不疲倦;她开辟了自己的档案A-file,向全球观众介绍她的大小轶事;她的面孔出现在海报、鼠标垫、T恤、帽子等产品上,几乎无处不在;她的影迷遍布全球,他们为她设立了许多网站,倾诉对她的爱慕之情。我国的虚拟电视主持人出现于2001年。这年的5月13日天津电视台在晚间黄金时间播出的《科技周刊》节目里,虚拟主持人“言东方”首次与观众见面。她在自我介绍后还诙谐地说:“我的形象和名字是在听取了大量网友的意见后,经过多次‘整容’和‘易名’才确定下来,我的出现不得不使我感叹高科技的神奇力量。”[3]
虚拟乐队世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且会不断生成新的刺激,依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象,以及主唱2D散漫、慵懒的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里,但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格,乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中,Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站,你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影,还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。
随着数字化技术水平的不断提高,类似的符号仿像在电子媒体中还会越来越多、越来越逼真。已经在美国出现的“文学机器”(即专门用于文学创作的电脑),还有不断改进的诗歌创作软件、小说故事程序、剧本程序写作等,可以说是另一种虚拟实在,因为它们是未经大脑加工和心灵体验的文学创造,是自动拼合的虚拟和程序设计的“实在”。
这种计算机网络的虚拟现实不同于复制。复制是一对一的搬用,虚拟现实是“无中生有”;虚拟现实也不同于原子主义的写实,它没有先在的或外在的模拟对象,而是“比特化”的自出机杼;虚拟现实的网络艺术形象与立体主义的造型也大相径庭,因为它在外貌上并不超越实在,甚至看上去还非常真实。不过虚拟现实说到底仍然是一种超现实的符号类像,是数字化虚拟方式和符号代码规则造成的超现实的结果。
今天的计算机网络技术已经进一步将虚拟现实发展为实时交互,用户可以对模拟环境内的物体进行操作,并从环境中得到反馈。用户对虚拟环境的感知除了一般多媒体计算机所具有的视觉感知、听觉感知外,还包括力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。交互虚拟的物体具有自主性,会依据现实的物体所遵循的规律进行运动(如受重力影响而下落等),同时又可以随着用户的、视野的变动而变动,从而产生真实感。如用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,这时手里有握着东西的感觉(其实手中并无实物),而且,现场被抓的物体可以随着手的移动而移动。[4]当前的交互式虚拟现实系统可分三类:一是桌面虚拟现实系统,使用时设定一个虚拟观察者的位置,可利用三维立体眼镜增强效果,并通过六自由度鼠标或三维操纵杆进行交互,两个身处不同地点的用户可以用自然的手势进行信息交流;二是临境虚拟现实系统,利用头盔显示器把用户的感觉封闭起来,以产生一种身在虚拟环境中的感觉,通过数据手套和头部跟踪器进行交互;三是分布式虚拟现实系统,它以临境虚拟现实系统为基础,将不同的用户连结在一起,让他们共享一个虚拟空间,使该系统局域网中的人可以在这里进行虚拟交往。[5]
网络以符号代码虚拟现实的后审美异变在于:内容非语境化的“灵韵”(aura)散失。任何艺术的审美意蕴都是依托于特定语境、并在特定语境中生成的,离不开孟子所说的“以意逆志”和陆机强调的“物、意、文”协同与互渗的本体建构,而虚拟现实的符号类像从内容本体上失去了它们作为具有特定指涉的文化符号所应有的价值皈依,其审美的语象(icon)被虚拟的视觉仿拟非语境化(decontextualized)了,不仅仿拟的物像本身失去灵韵,也无从品味其原初的本体意义。直观替代体验,符号解构意境,祛魅消除韵味,技术拼合驱逐了“诗意的栖居”,这便是网络时代虚拟现实打造的后审美范式。
二、在线交互的活性审美
互联网结束了艺术审美的私密空间,却创造了大众参与、交互共享的行动美学;网络文学终止了文学传统认同过去的时间美学,而开辟出在线空间的“活性”诗学。严格来说,网络艺术只“活”在网上,只有在线空间里被网民浏览或参与它才是存在的,甚至是生机四溢、魅力无限的,否则它什么都没有、什么都不是,这与传统艺术原子化的“硬载体”存在方式大相径庭。
弗·杰姆逊曾说,现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。[6]这种后现代时空观的变化在网络文学中得到最鲜明的印证。网络文学没有时间的概念,它将时间化为空间,用在线空间改变或延伸时间,将物理的时间挤压在赛伯空间里;网络文学没有终止的概念,因为作者失去了终止自己作品的权力,而把这种权力交给了在线空间的广大网民,除非你的作品让文学网民失去分享的兴致和参与的热情。网络消解了艺术的深度模式,却创造了新的“活性”审美模式,因为网络作品的空间留存性和无可终止性,决定了它是一种“活性”的艺术存在。一部《红楼梦》在传统文学圈里高山仰止、不可移易,续写者不过是“狗尾续貂”,而网络小说《第一次的亲密接触》如果不是下载出版,它将如沧海一粟或过眼云烟,并且其他网民完全可以用“第二次”、“第N次”亲密接触来替代它而不会被指责为挤兑起哄。可以说,传统文学属于时间,网络作品只与空间共舞;传统文学是“死”的,不可更改的,网络文学是“活”的,可以更改和参与续写的。尼葛洛庞帝早就指出过电子艺术的这一特性:
数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。给蒙娜·丽莎(MonaLisa)脸上画胡子只不过是孩童的游戏罢了。在互联网络上,我们将能看到许多人在“据说已经完成”的各种作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面,而且,这不尽然是坏事。……我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。……数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。[7]
无论是展示孤独者的迷狂还是表现集体的共同梦想,都是在一种参与互动的“活性”状态下完成审美建构的,在线空间里的文艺作品就像一个被众人呵护的孩子,它永远不会走向成熟,永远不会被时间定格为经典,但就在这不确定性的无限延伸中,它也许能流溢出生机四溢的艺术活力。
网络艺术的活性审美基于数字化网络技术背景,呈现为两种特有的型态:超文本召唤结构和人机互动的角色表演。
超文本召唤结构“召唤结构”这一概念原本是康士坦茨学派接受美学代表人物伊瑟尔提出的,伊瑟尔所指的是文学作品中包涵了许多“意义不确定性”和“意义空白”,要靠读者的想象和具体化能力予以确定和填充,从而将作品内容转换为读者心目中的内容,实现对文学意义的成功接受。网络的超文本召唤结构与之不同的地方,不仅在于一个指传统印刷品文学,一个是针对电子文本,更在于网络超文本不是“意义的不确定性”,而是文本的不确定性和作品结构的多线性造成的审美活性;它不是寻求对“意义空白”的填充,而是刺激网民对叙事文本的多向选择和能动介入。
超文本作品是“活”的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利。任何一部传统作品都不像网上交互作品那样有许多分叉,由分布式的诸多作者承担同一的创作任务,只要网民还在非线性或多线性的文本迷宫中漫游,作品就将永远是“活”的,永远是“动”的,一部超文本作品完全可以在不断交互中存活、生长数十年甚至更长时间,作品的终结存在于参与者永无止境的审美召唤之中。在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本得到了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在“运动”中不断发展的东西。
一般来说,超文本作品分为两类,一类是运用计算机网络链接技术设定的多线性阅读作品,这时候读者的活性审美获得的是被动中的主动、制约中的能动,因为他只能选择“怎样读”,而不能选择“读什么”,原创者巧置的“叙事圈套”像一只无形的手在暗中预设了读者阅读选择的可能,文本的结构形态只是一个过程,而不是一种结果。另一类超文本作品是交互式创作的合作文学,这也是一种活性结构的动态文本,创作者是在线参与的、不确定的,作品结构是树状的、网状的,更是未定的、无限生成和延展的。国外网站上引人瞩目的“长青树交互小说”,就曾吸纳众多网民参与接龙。在我国,站点上的交互小说《活着,爱着》自1997年开篇以来,曾吸引了许多少男少女前来续写。他们中的佼佼者,还有幸得到“网络文曲星”的称号。交互式小说有多种类型,一类是“人—人非实时交互”型,有点像传统的“接龙”,用户看好了网上所开列的选题,根据选题所规定的情境,参照前人已写的部分,将自己的续作接上去,这就成了共同创造的作品。真正代表网络化交互式文学水平的是“人—人实时交互”型,那些BBS公告板、聊天室和讨论区中具有文学色彩的话语,体现的就是这种交互,人民文学出版社出版的《风中玫瑰》即属此类。无论是链接式作品,还是交互式接龙,其文本的都是“有始无终”、穿越界面的,但对于创作和欣赏来说,却是富有召唤性和挑战性的,对文学价值构建也是结构生成、动态演绎、活性生长的,这正是后审美主义的重要艺术表征。
超文本召唤结构是一种拆解时序的活性审美。如果说传统文学是过去时间的再现审美,网络常规书写属于当下时间的在场审美,那么,超文本召唤结构则形成了时序拆解的活性审美。它消解过去、现在、未来的秩序性,把时间拆解为永恒碎片的瞬间,用时间的自由编码营造审美迷宫,以可选择性的叙事空间寻找生活经验与文化内涵的关联,以实现解释的循环,激活主体被遗忘的生存体验。这种时序坍塌的活性审美,一方面是对“时间终结”和“差异性”的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构,结果便是:“现代性与后现代性时间观之间出现了裂痕和鸿沟,出现了时间链条的拆解,因此,后现代的时间是一种非时间化的拼接,是时间的终结即空间化和同态化。这一结果使得‘所指’的内在时间深度消失,而无穷并置的空间碎片即‘能指’在话语链中漂浮,这就是后现作的状态。”[8]可以说,这也就是网络文学的写作状态。
人机互动的角色表演这在网络文学创作上表现为面具表演和随机写作,在网络艺术上表现为超媒体操作的角色扮演。
网络文学的面具表演基于在线空间的匿名性。“在网上没有人知道你是一条狗”,同样,在网上也没人理会你是不是英雄。由于网络形象与生活角色的剥离和隔绝,又由于网络自身的虚拟性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和渎圣化的价值取向,上网者在排除了社会角色的“面具焦虑”以后,尽可以扮演自己想扮演的任何角色,实现平日里实现不了的愿望,说自己想说的任何话语,而不必顾及自己的公众形象、文学的“载道”功能和作品的艺术承担。如聊天室和BBS上的人际交流,网民一般都会匿名或化名登录,即时而又实时地交流个人的观点、感受、情感,其特点是流动性大,话题广泛,基本上不存在制约,这里只有“大师”级网虫与“蔡鸟”级网虫的区别,而没有任何等级划分。那些上网寻求情感交流的网民,往往是看谁的网名有MM的气息,就千方百计跟谁套磁,有时甚至裸、酸溜溜,文绉绉,说什么的都有。因为是虚拟空间的“面具表演”,不具现实社会的破坏性,网民在面具背后尽可以放言无忌,平等对话。
文学的随机写作是电子化角色表演的活性审美,更是对传统创作体制的彻底颠覆:它不仅绕开了文学主体在创作前的生活体察、创作中的心灵震撼和作品中的真情蕴涵,而且绕开了主体本身,让“作家”失去了饭碗,任机器和技术把创作推向了非主体化和非人化的危途。罗兰·巴特所说的“作家死了”似乎被数字化技术印证成了谶语箴言,因为没有作家同样能写作,甚至写得更快,抑或更好。计算机作画、谱曲、写诗,运用计算机机器语言、汇编语言和高级语言编制文学程序创作小说、剧本,都早已被人付诸实施。1984年,在我国首次青少年计算机程序设计竞赛中,上海育才中学年仅14岁的学生梁建章,就曾以“计算机诗词创作”获得初中组四等奖。他设计的这个诗词创作软件,收录诗词常用词汇500多个,在程序运行时,以“山、水、云、松”为题,平均不到30秒即可创作一首五言绝句,曾连续运行出诗400多首,无一重复。如其中一首名为《云松》的诗是这样的:
銮仙玉骨寒,松虬雪友繁。
大千收眼底,斯调不同凡。[9]
谁能说这不是诗呢?其绘景寓情、仙风道骨之态与诗人之诗相比亦足可乱真。
电脑程序或文学机器自动产生的“作品”,甚或艺术机器人完成的“作品”,将人机互动的活性审美推进到本体论层面,它要求我们将自己的艺术视野扩大到电脑化的人类、人工智能和机器人的创造性活动。人类所要做的便是:“把计算机所不具备的直觉、综合、机敏,甚至文艺家的灵感留给人,由人来创造性地开发各种所需的算法、模型、方法;由人来创造性享有计算机所提供的种种数据、信息和素材,帮助人克服机械记忆量有限,数字计算能力低下,空间色彩精密定位能力较弱的不足,让计算机忠实地进行着数以亿次的计算,求解繁复的微分方程和方程组,模拟无法实现或耗资巨大的过程等等。这样,人和机器就都找到了自己的位置。”[10]
超媒体操作的角色扮演是人机互动的最常见形态,在线空间的活性审美也在这里得到最生动的表现。不过这里的“角色扮演”是真正的“扮演”一个“角色”,即利用特定的应用软件,以信息转换、信息融合和信息交互为目标,将文本、图形、图像、动画、音频和视频等多种信息媒体结合起来,组成超文本和多媒体的复合体,由静态到动态、由二维到三维、由延时到实时,创造一个人机互动、声色谐和的虚拟世界。网络艺术创作的角色扮演就是基于这样的数字化平台实现艺术交互和审美互动的。如我国首部宽频网络剧《见光的爱》,剧情是讲述一个网络三角爱情故事:一对未婚男女David与Grace首先相恋,但Grace不满于David的庸俗,于是在网上爱上了青蛙王子——黑郁金香……。全片约40分钟,分4个层次、9个片断,体现了多路径、多选择、多结局的网络剧特点,可供观众自由地选择、组合剧情的发展。此外,系统播出平台还为观众提供了参与创作的接口,观众既可以对原片重新剪接或重新配音以改变剧情,也可以将自己的创作传送给播出平台以置换原有的片断。北京音像网还策划了我国第一部互动式网络电影《天使的翅膀》,网站先将故事情节在网上公布,动员网友参与从修改剧本到影片创作的每个环节,网友可以自荐当演员,影片边拍摄边播放,互联网使观众成了编剧、导演和演员。还有在成都开拍的网络原创电视剧《幸福女孩》,也采用了同样的网民参与和角色表演的方式。这种把编、导、演的主动权交给网民的做法,体现的不仅是网络活性审美艺术范式,更有后现代文化权力的变迁。
三、游戏世界的快乐审美
网络艺术的后审美范式还表现为零散化的快乐审美。杰姆逊说过,现代主义是关于焦虑的艺术,包含了各种剧烈的感情,如焦虑、孤独、无法言语的绝望等等。因为现代主义文化中的主体和自我是完整的、中心化的,具有强烈的自我意识和历史感,焦虑和孤独就是主体中心化的反应。荷尔德林、尼采的精神失常,凡·高等人的自杀,是这种反应的悲剧结果。在后现代主义条件下,主体已经非中心化和零散化了,失去了孤独和焦虑的主体本原,因而只有零散的、非中心的主体快乐的活动、快乐的审美。网络创作就是这样一种后现代的审美方式。
如果说网络的人性化体现为游戏,网络的本质属性是自由,而网络艺术的审美特征便是快乐——快乐的创作产生创作的快乐,快乐的漫游形成参与的快乐,一句话,在一个自由的世界里快乐地嬉戏,你快乐,所以我快乐,在快乐中走向艺术、走进审美,这便是网络版的后审美主义文化图景。
网上的快乐审美有这样一些常见方式:
打造时尚网络是技术的时尚,网络艺术则是数字化技术打造的文化时尚。与传统创作相比,网络创作本身就是一种时尚行为,而要想使作品成为流行的时尚,作者常常要以灵敏的感觉追逐时尚品味,引领时尚潮流,涵容时尚的新奇,在创造和品味时尚中实现快乐审美。如2001年,网上网下正流行《东北人都是活雷锋》,时值中国申办奥运成功,举国上下一片欢腾,网上立即出现《东北人都是活雷锋》的奥运版:《俺那旮旯都是奥运人》。2002年6月第17届韩日世界杯期间,足球成为最大的时尚,大小网站遍布足球“酷评”。当中国队冲击16强出线未果时,网上立即出现了戏仿任贤齐《心太软》的球评:
你总是腿太软,腿太软,/独自一个人带球到被抢,/你无缘无故地推倒那个人,/我知道你根本没好的下场。/你总是腿太软,腿太软,/把所有好球都射不进网,/头脑总是简单,配合太难,/不能出线,就别勉强。
时尚的东西流行而前卫,容易使人目迷五色、追星逐浪,但时尚追求的是热点和卖点,而不是深度和意义;它溅起的可能是时代激流的一团飞沫,而未必是能够长留青史的永恒价值。一些网络成名之迅速与流芳之短暂成正比,不能不说是追逐时尚之过。
对眼跟贴跟贴在网上一直非常流行,在聊天室、BBS、讨论区、论坛、新闻组、留言薄等,都有跟贴。跟贴的前提是“对眼”,即对话题或观点产生共鸣,能调动起与之交流的兴趣,能让网友从跟贴中找到快乐。小说《风中玫瑰》所演绎的柏拉图式的爱情故事,就是由风中玫瑰主讲、众多网友跟贴完成的。跟贴属于应和性文本,有人依据不同跟贴者的风格将其区分为“小资一族”、“板砖一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿谀一族”、“灌水一族”等。下面这种跟贴大抵就属于“小资一族”:
原贴:走自己的路,让别人说去吧!
跟贴一:走别人的路,让自己说去吧!
跟贴二:码自己的字,让别人去做CEO吧!
跟贴三:说别人的话,让自己流行吧!
跟贴文字是一种抖机灵儿文体,它能酿造某种特定氛围激活语言灵感,激发幻想空间,诱使网友多角度开掘话题,共同打造出快乐文本。
以“名”惊人这在网络文学上表现最为明显,网络文学是“眼球文学”、“注意力文学”,所以上网闯荡首先要取个好名字。网络邢育森在《网络文学攻关秘籍》中曾把“起名功”摆在第一位,他说:“好的名字可以一鸣惊人,可以艳惊四座,也可以让人呕吐不止,在注意力年代,这就是你最大的财富。随随便便起个猫三狗四的平庸名字是很不负责任的,你对自己的要求一定要严格些。你可以找两本形象设计的书来读读,或者找本武侠名著把自己套进某一个人物模式,或者玩酷,或者装傻,或者痴情,或者暴烈,总之定位要准确,形象要鲜明。你要考虑到面向的潜在读者群,你要想那些少男少女们需要什么样的口号和代言人,你不妨就用自己的名字给他们以安慰和满足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的创意策划你就使劲地往网上扔,诸如血腥玛丽、狂野情人、傻大帽、来吻斯鸡等名字都是值得考虑的。”[11]除了登录上网的网名外,还需要有一个诱人的作品题目。题目的新、奇、怪常常会产生魅惑力和想象力,调起网民的口味和兴趣,增加作品的点击率。如《劝儿子当野兽》、《苍蝇的爱情》、《蚊子的遗书》、《聊天室泡妞不完全手册》、《性感时代的小饭馆》等作品不仅点击率高,而且都成为网络获奖之作,与它们有特色的名字不无关系。邢育森就曾说,他把原名为《我的故乡》的作品更名为《那个使我第一次失去了初吻的地方》,将《春天的故事》改成《美丽母猫在屋顶叫春的时候》,使作品以“名”惊人,夺人魂魄,刺人心扉,不看都不行。这正是由于网络世界的消费式阅读和快乐审美决定的。
戏弄经典嘲讽神圣、戏弄经典、调侃崇高,是网上作品特别是网络文学平民姿态的必然反应,也是网络快乐审美的主要手段和价值取向。拿经典开涮,在名人身上找乐,或戏仿历史典故,在网上作品中占了相当大的比例。今何在的《悟空传》一炮走红后,众多古代文学名著及其名著中的人物都在网络原创文学中被改写、被戏仿;老谷的《我爱上那个坐怀不乱的女子》获首届网络原创文学奖后,网上马上出现了《CEO李煜的悲惨世界》、《蒋干盗书》、《新编〈蒋干过江请凤雏〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴谢知音〉》等众多戏弄经典的作品。
总之,虚拟实在的符号审美,在线空间的活性审美,以及游戏世界的快乐审美,就是网络艺术基于后现代话语逻辑,向我们不断演绎的数字化时代的后审美主义艺术图景,也是在后现代文化背景中形成的日渐显露出的网络审美范式。
【参考文献】
[1]Poster,M.,(ed),JeanBaudrillard.SelectedWritings,Stanford[M].StanfordUniversityPress,1988.147.
[2](法)马可·第亚尼。非物质社会——后工业世界的设计、文化与技术[M].成都:四川人民出版社,1998.161.
[3]虚拟明星——奇兵突降娱乐圈[N].中国电影报,2001-11-29.
[4]曾建超,徐光佑。虚拟现实技术的发展现状与趋势[J].PCWORLDCHINA,1995,(12).
[5]黄鸣奋。电脑艺术学[M].上海:学林出版社,1998.218.
[6](美)弗·杰姆逊。后现代主义和文化理论[M].西安:陕西师范大学出版社,1986.187.
[7](美)尼葛洛庞帝。数字化生存[M].海口:海南出版社,1997.261.
[8]王岳川。后现代语境中的中国文艺问题反思[J].复印报刊资料:文艺理论,2001,(7).
[9]张寿萱,等。中文信息的计算机处理[M].北京:宇航出版社,1984.264.
被造就的虚拟偶像 篇七关键词:“粉丝”文化 娱乐时代 商业化
这是一个“粉丝”的时代,这是一个娱乐化的时代。在这个时代,“粉丝”作为一个网络时代的新兴词汇,迅速取代了之前的“追星族”一词。李宇春凭着“帅”,拥有了自己的“玉米”;郭德纲借助“侃”而有了自己的“钢丝”;甚至学者易中天上了电视后,也有大批拥趸,即那些“乙醚”们。每到节目播出,“粉丝”们便在台下全身心投入地加油助威,情绪高昂……中国人突然被“粉丝”的狂热镇住了。
就“追星族”而言,已经出现了很长一段时间。在大量国内外青春偶像剧的热播以及流行音乐热潮的推动下,许多人开始迷恋上了影视明星和各类歌手,成了各色各样的影视“迷”、音乐“迷”等。而2005年的“超级女声”则是“粉丝”时代到来的标志,这场全民参与的真人秀可谓“后现代消费社会大众文化的一次集体狂欢,用狂欢式的行为颠覆了主流意识形态的长期压抑,这种颠覆并不是充溢,反而是一种匮乏的反弹与表示。”①与简单的崇拜及追星不同,“粉丝”开始用自己的情感和行动参与了“造星”运动,并推动了娱乐平民化、个性化时代的来临。
自我性与群体性
最初,“粉丝”往往是以原子的方式与偶然聚合的方式存在,它是青少年借影视文化、音乐文化自娱自乐的行为,具有自我性。高度发达的影视业和唱片业为“粉丝”提供了众多可供选择的“镜中我”的“模板”。而这种对“镜中我”的热情在热播剧、电视娱乐节目和演唱会等的推动和催化下,在标新立异的个性要求下,变成了一种不可抑制的狂热。
随着网络等新兴媒介的出现、普及和影响力的日趋增强,使得大家聚集成群格外便捷。“粉丝”们为了自己所喜爱的偶像明星或是名不见经传的平凡选手,开始抛弃了散兵游勇式的个体户形式,从五湖四海走到一起,主动利用网络等新兴媒介聚集成群,形成各色各样的“粉丝团”,来获得情感和心灵上的归属感。“粉丝”们成群结队地出没于贴吧、QQ群、名人博客、聊天室等网络空间,疯狂地灌水来表达对偶像的喜爱,俨然已成为一种媒介景观。不同年龄、不同文化背景的“粉丝”们将各自搜集来的最新资讯和明星绯闻迅速发表在网络论坛上,从多个角度予以讨论,形成话题互动效应,并群体性地以影视海报、偶像以及其他艺术元素为文本,通过各种形式的“符号再编码”来实现“意义再创造”,制造各种话语和仪式进行娱乐狂欢。
通过手机、网络等新兴媒体,“粉丝”们原先具有自娱自乐性质的行为迅速转化成了一场具有娱乐精神的集体狂欢。就如张靓颖的“粉丝”,那些“凉粉”们通过网络的召集,组建成立了五个职能部门:宣传部、策划部、财务部、组织监察部和长沙现场工作部。他们在网上策划、讨论、决策,共同起草、制定和修改规则,并公之于众。这样,“粉丝”们的共同参与和行动,构建了一个想象共同体,具有显著的群体性特征。
“粉丝”的商品化
在这些媒介景观下,“粉丝”群体合纵连横,运用商业手段制造明星。与此同时,面对盛大的造星运动,“职业粉丝”应运而生。鲍德里亚认为,在后现代消费社会里,社会关系和生活方式都以消费为中心,人们的一切都受到消费的制约。在这里,明星或制造明星公司出钱,“职业粉丝”通过追星或托星来赚钱。“职业粉丝”大多来自13岁~25岁的年轻人,身强力壮,有饱满的精力、洪亮的嗓门,并且热爱“粉丝”这个职业。他们主要的工作任务,就是揣好某个明星的照片,认准模样以后,在他(她)每次公开亮相的时候,忘我投入、歇斯底里地呼喊对方的名字。“职粉”有多种级别――最普通一级的只要挥挥荧光棒、举举海报、喊喊名字,在现场为选手造人气、壮声势。中间一级的则需要具有一定的“技术含量”,经常要去各大热门网站发帖子,为选手制作精美博客,以及挑起各种争议话题引人关注。顶级的“职粉”,与选手和主办方保持紧密联系,负责组建“粉丝团”,并指挥其他“粉丝”拉票,制作宣传品,或者负责写书、出书等。作为“职业粉丝”,可以获得相应的报酬。《超级女声》比赛时流传的“职粉价目表”,就赫然写着“喉咙嘶哑50元,泪流满面100元,如果选手晋级,再加奖金”。
在这样一个明星制造的新兴产业中,“粉丝”正在成为造星的重要一环,“粉丝经济”的财富链条得以不断开发。首先,“粉丝”是重要的消费者,会购买礼物赠送给偶像,奔赴现场参加偶像的演唱会或见面会,购买偶像的作品以及相关杂志,付费下载图片、彩铃、视频、音频等。另外,“粉丝”本身就是商品,“职业粉丝”的人气和热情是有价格的,甚至通过与唱片公司、经纪公司合作,可以把个别“粉丝”包装成“明星粉丝”,充分开发利用其资源。而网站经营者、电信运营商、内容制作商、衍生产品开发商、各类经纪公司和“粉丝团”等都是这一经济产业链的构成。
西蒙・弗瑞茨曾运用经典马克思主义中“商品”的概念对流行音乐产业进行了批判:“某种属于人类的东西被从我们身上抽出,又以商品的形式归还给我们。流行歌曲和歌手都变得神乎其神,被‘物化’为人们顶礼膜拜的对象;而我们只能通过市场上的现金交易把它们占为己有,只有这样才能重新拥有它们。”②“职业粉丝”已成为一种商品,是娱乐和商业合谋的产物,是马克思主义中“异化”的一个经典案例。
偏离了方向的狂欢
在“不限年龄,不限地域,不限职业”零门槛的平民化和个性化的娱乐时代中,“粉丝”文化存在的问题也是值得我们深思的。
八卦话语的泛滥。网络虚拟社区是一个可以自由表达的空间,但这种自由很不幸地被“粉丝”们无约束、无节制地使用,他们经常随心所欲地“吐痰”,发表一些道听途说、捕风捉影、没有根据的八卦言论。“粉丝”身上表现出来的对明星的狂热,往往是缺乏反思精神、缺乏理性思考的表征。一旦成了某个人的“粉丝”之后,那人的一言一行就在他心中成了亘古不变的真理。一切对自己偶像的负面批评,即使是明显的善意,在狂热Fans眼里都是有预谋的、不怀好意的,是一种出于不可告人目的的蓄意攻击和诽谤。偶像与偶像之间必然存在着商业和利益竞争,表现在不同“粉丝团”之间则是激烈的口水战,甚至出现合纵连横与暗战纠纷的场面,言辞激烈的骂战不断升级,八卦话语泛滥成灾,在各个“粉丝”论坛上形成谩骂之风和不理智的氛围,一时间口水变成洪水淹没了整个网络世界。
“粉丝”中有一群人被称作“粽子”,是指那些挑拨离间的人。在“超女”选秀期间,“粽子”经常会跑到“玉米”网络社区那里装作“凉粉”说些李宇春的坏话,或者跑到“凉粉”百度贴吧那里装作“玉米”说些张靓颖的坏话,挑拨两个“粉丝团”在网络论坛上打起“口水嘴”,打得越凶,“粽子”们显得越高兴。
“粉丝”往往是一群信仰暂时缺失,感性有余理性不足的青少年,这样一种八卦话语泛滥的“粉丝”文化,会导致青少年的身心被污染、网络文化畸形发展的恶果。
弱智低俗的盛行。“粉丝”们在网络社区上,经常交流各自搜集来的资讯,从影视剧的剧情发展,比赛的最新动态,到偶像的衣着打扮、言行举止等。不过,这种言论日趋低俗化、弱智化,比如热衷于关注偶像的隐私图片、日常生活的点点滴滴和各类绯闻,或者在具有竞争关系的“粉丝团”论坛上大放厥词,张贴恶搞图片,搞些恶作剧来取笑对方,并获取一种对心仪偶像忠诚而带来的所谓“崇高感”。
在“粉丝”们追求弱智低俗所带来的快感时,自身不断被娱乐化、被弱智化。面对偶像大喊大叫,处于迷狂中的“粉丝”情绪很容易失控,经常会失去理智做出一些“非常举动”。疯狂的“粉丝”会理一个与偶像一样的发型,穿戴与偶像相同的服饰,不远千里赶去为偶像呐喊助威,为了偶像而争风吃醋、大打出手,甚至跟踪、威胁、伤害自己喜爱的明星或选手,或者酿成自杀身亡的社会悲剧。杨丽娟事件的悲剧性后果就是不可争辩的证明。“粉丝”文化的集体迷狂在于抓住了人性的软肋,利用盲从心理,让大众失去对于娱乐、艺术、明星的最基本判断,而陷入所谓人气的陷阱中,人云亦云。可见,这样一种“粉丝”文化格局和娱乐文化的发展趋势,具有强烈的弱智低俗的作用,必将造就千千万万缺乏健康审美观和艺术鉴赏力的“粉丝”。
由于对偶像的过分崇拜,使许多“粉丝”成了追星迷狂症候群,他们不由自主地要将癫狂行动进行到底。这种集体狂欢是对娱乐文化的一种弱智化、低俗化的表达。在这种文化环境的熏陶下,其他青少年进一步被娱乐化和弱智化。
泛娱乐化的趋向。在这个完全以“娱乐”为价值标尺的媒介环境中,“粉丝”们通过共享与偶像有关的文字、图片和音视频,进行着一种仪式,并获得了符号狂欢的快感。但是这样的娱乐化无孔不入地渗透进我们的生活时,我们的政治、宗教、新闻等领域都失去了原有的意义,娱乐成了我们日常生活的全部。所有关于偶像的话语和符号,狗仔队偷拍的各种照片,都成了“粉丝”们生存生活的营养来源。“粉丝”们在娱乐中最大限度地消耗自己的时间和精力,如同陷入了深不可测的泥沼中,难以自拔。
正是在泛娱乐化的趋向下,“职业粉丝”粉墨登场。但是在这个时代,“人气成为假象和欺骗的代名词。职业粉丝在欺骗了媒体、欺骗了公众的眼睛的同时,也欺骗了艺术人才选拔的公平和公正,突破了娱乐艺术的道德底线,致使娱乐更加金钱化、潜规则化”。③网络、电视、报纸、八卦杂志等媒体有意无意地卷入、放大,甚或折射、扭曲,煽风点火地加以炒作,制造了一个个娱乐漩涡。值得警惕的是,被泛娱乐化轻易俘虏的“粉丝”,往往是正处于心理断乳期,人生观、价值观、世界观正在形成的青少年。
正如波兹曼在《娱乐至死》中的经典论断:“娱乐是电视上所有话语的超意识形态。”④“一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。我们的政治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。”⑤在这样一种泛娱乐化的趋向下,“粉丝”们将处于一个非常危险的境地,他们正活生生地感受着“娱乐至死”的残酷,却全然不知。
结语
每个人在成长的过程中,都可能会有自己崇拜和仰慕的对象。在这个娱乐时代,“粉丝”对娱乐偶像的崇拜和仰慕本身并没有错,只是如果“粉丝”们沉溺于不可控制的追星狂热中,对于自己的大脑如何被左右并不自知,因此迷失自我是必然的后果。大众传播具有娱乐功能,我们也的确需要娱乐,但过度娱乐化的势头不断膨胀而不加以有力约束的话,那么娱乐所滋生的负功能也是相当可怕的,比如鼓励逃避主义,纵情享乐,败坏精致艺术。“粉丝”们身陷娱乐文化的集体狂欢,不但会失去理性思考的能力,降低文化品位,并且还会阻碍媒介文化的健康发展。
文化是一个民族的精神支撑。对于电视而言,以“绿色收视率”为方向构建娱乐文化显得极其重要。各类媒体应当具有自觉抵制过度娱乐化的社会责任意识,充分运用教育、审美、监督等功能,帮助人们明辨是非、美丑、善恶、荣辱,并致力于报道明星和选手的优秀道德品质,以及勤奋、乐观、坚强、热衷公益事业的榜样形象,来引导“粉丝”们树立一种正确的、健康的人生观、价值观和世界观,从而有效地提升“粉丝”文化的品位和层次。
注 释:
①尚香钰:《网络时代的“粉丝”狂欢――对后现代大众文化fans群体的症候式分析》,《广东广播电视大学学报》,2007(4),第105页。
②格雷姆・伯顿[英]著,史安斌主译:《媒介与社会:批判的视角》,清华大学出版社,2007年版,第165~166页。
③东方尔:《职业粉丝:娱乐低智时代的星托》,《中国质量万里行》,2007(12),第33页。
④⑤尼尔・波兹曼[美]著,章艳译:《娱乐至死》,广西师范大学出版社,2004年版,第114页,第4页。
(作者为浙江工商大学人文学院讲师)
被造就的虚拟偶像 篇八动画片《哪吒传奇》
从“互联网”这个词走进青少年到今天,它就像一只生着黑白两色皮毛的“花猫”,一直受着“黑猫、白猫”的争议。有人表扬他给青少年的未知世界打开了一扇通向光明的窗;有人批评它是毁掉青少年后时代的“网络罂粟”。在黑暗和光明之间,青少年究竟在走向哪里?从虚拟到现实,青少年到底要走多远?在“黑暗之谷”中,到底隐藏着什么让这些孩子不能回还?
一、网络---真实的虚拟,虚拟的真实
首先,网络是真实的。网络不是纯粹虚拟的东西,我们不能抹杀网络的真实性,网络的真实在于它是真实的个体与个体之间的交流,虽然双方不见面,但在交流双方的末端坐的却是真实的人,在这种“真实个体”的客观实际下,人发达的想象力完全可以从心灵上把这种空间距离拉大甚至使之消失。聊天的人们会自然的产生情感共鸣,游戏双方也会有战胜真实的对手的满足感。而不断变幻的交流对象又会弥补人与机器对话的一成不变的单调和乏味,这种真实造就了网络存在的魅力,它无疑是一扇轻而易举可以扩大人与外界交流的窗口。而作为固定生活在校园,有着相对固定交流空间,缺乏现实与社会自由沟通的学生,这无疑是一条最好的途径,因而,网络给予学生的诱惑本身就远远超出成人对网络的判断,所以,青少年所表现出来的热衷自然很难为师长理解。
同时,网络世界又是虚拟的。在承认网络真实性的同时必须清醒的认识到网络又是虚拟的。大家常说网上的人好比社会上的三无人员,就是无真实姓名,无真实年龄,无真实性别,而恰恰是这些“无”又从反面为网络的存在提供了“充足”的“借口”。
人都是有两面性的,这种两面性存在于个体的任何方面包括性格,我们在评价一个人或他的一种思想怎么样时,只是他表现出的理智取向,也就是在对待一种事物的观点上他更倾向于那个方向。其实,在承认一种倾向的同时反方向的东西也是同时存在,只是人的理智会促使人们有意识的去糟留精,这种取舍所以也压抑了一些人的本性的但需要除却的东西,久而久之存在于心而不表露。比如人的惰性,若不是考虑到生活或身体的需要,人人都想睡懒觉;若不是工作是生存的需要和可能,怕是许多人不想主动去工作(真正把工作当作乐趣的人怕是现时期还是极少的)但大家都在兢兢业业的勤奋工作。又如喜新厌旧,对好的新的事物产生兴趣、好感乃至占有欲这都是正常的,人之本性的东西,但理智的判断会让人们客观的去取舍,取时适可而止,甚至有意避之。类似的取舍在我们生活中处处存在,尤其被我们舍弃的却是本性需要的东西,在受到压抑的同时就会产生释放的需要,也是压抑的久了、多了就越需要释放,就像我们有休息日,而周末有可能大家就会睡个懒觉,人们寻取了各种适合释放的途径,如各类休闲娱乐,网络也是这样一个场所,它释放的不是身体的,而是心理的、思想的。而这种释放中有在现实中被压抑不能释放的“才华”,如个人在本职工作中不能被释放的兴趣、特长和爱好,同时也成为一个暴露人真实瑕疵的地方,如发泄、虚构情感、不良心态等,网络为人们提供了一个排解的场所和可能就使得这种释放后满足的需要,而且并不为人知晓,不会将这些东西暴露于自己真实的生活环境从而改变他人对自己的评价,毁坏自己给自己在他人眼中的定位。
这种有着较大的保险系数的释放、满足导致了人们对网络的需要,尤其是对长辈存在沟通信任障碍,对同伴缺乏隐私交流信任,又没有能力选择其它更方便的交流释放机会的学生,具有了更大的网络依赖性。这也是网络游戏、聊天室等虚拟交流场所在青少年学生中的火爆原因之一。
如果网络停留在这三无,除了个人沉溺并不会对他人产生更大危害,但网络比三无人员更厉害,就在于它还多一无,那就是网络“无真实语言”。就是这一无,使得网络同时成为一些不良人员的肮脏行为和不法人员的犯罪行为提供了更多的机会,也使得有些青少年因上网而上犯罪之路。
二、虚拟网络的虚拟情感——虚拟的满足,真实的破坏。
1、结交新朋友——网恋——虚拟情感剧场的青春偶像剧
交往是青少年发展的需要,它能满足这个年龄基于生理发育的本能需求而产生的对友情、爱情等情感的需求。而在现实生活中,自控能力还不成熟的青少年往往很难把持这种情感的尺度,而且,对“早恋”这只“老虎”,老师、家长和同学是紧而又紧,甚之又甚。加之现实中的异性交往过程中随之而来的现实琐碎而无尽的烦恼,使得往往还处在学习压力下的学生无法很好的排解。再者,日久固然生情,重复却会生厌,长期的交往,也使得双方的缺陷暴露无遗,高大英俊的“白马”生出了黑色杂毛,温柔漂亮的“白雪”落上了尘埃。
一般来讲,网络交往会有两种表现形式:一是真实自然地表现现实中的自我。二是在网络中隐瞒真实的自我:或者是在网络上突出其次要性格,或者是在网络上变成其“希望”成为的那种人,或者是在网络上变成其“不可能”成为的那种人。在虚拟网络中,可以随便地隐藏自己想隐藏的任何东西,可以随便地表达自己想表达的任何东西,但是对方却对自己的真实的所作所为、所思所想“一无所知”。现实生活中的交往可能存在的压力在网络的虚拟空间中变得宽松自如。而网络信息传递的瞬时性、广泛性、超时空性,加之丰富的互动符号可以直观的表示出直接的感受等优点,极大地满足了富于幻想的青少年,尤其是少女的浪漫情怀需求。网络作为一种工具、载体,成为青少年体味“恋爱”,实现交流的一种“理想”方式和手段。
尽管“网恋”是美好的、诱人的,充满浪漫的,但是“网恋”对“精神资源”的耗费也是巨大的,而且随时潜伏着欺骗、上当和失望,所以,青少年虽然热衷于网上的“热恋”过程,却并不热衷于“网恋”的结果,甚至并不期望结果的出现,交流和倾诉,是成长中的青少年选择网络甚至“网恋”的最直接诱因和满足。
2、网络游戏――沉迷——虚拟生存环境的自我价值满足
青少年学生是“网络游戏”的主要消费者,“网络游戏”在青少年中具有巨大的市场。青少年感受新鲜事物的敏锐性和接受新生事物的能力快的年龄特征,使得日新月异的网络完全可以满足他们的这种内驱。“网络精英”的成功事迹成为他们学习的“楷模”和崇拜的“偶像”,甚至憧憬着自己能够驰姹网络风云,续写新的“网络神话”。所以,许多青少年沉浸在对这种理想的“追求”中,甚至不惜违背网络道德,通过非正常渠道或者破坏性的手段来满足这种畸形的成功:金钱的交易,购买他人的“力量”;充当黑客,偷窃或掠夺他人的“财富”。这种网路上的不良竞争也使得青少年对现实中的竞争形成错误的价值观和竞争意识。尤其是许多在现实的学习、生活中压力过大,或受到挫折,父母老师对自己不满意的学生,在投向“网络游戏”中时,精彩的内容,生动的画面,逼真的音效,形形色色的游戏人物——这种感官的享受不但暂时摆脱了“世俗”“烦恼”的束缚,身心得到放松,同时,和真人斗智斗勇后的胜利喜悦,在网络中追求到的虚拟的成就感,更满足了他体现自身价值的满 足感。这种满足感所带给青少年的真实的愉悦,使得其沉迷。在调查中,有些学生讲,如果一天不上网,心里就好像确了点儿什么,空落落的,总是感到心神不定,吃不下,睡不好,更听不进课。听到这些,不禁令人心颤,在他们中, “网络游戏”就如同“电子海洛因”一般,已经根于其心。
3、虚拟的满足,真实的破坏。网络的虚拟暂时满足了真实的需要,而当虚拟的网络最终不能满足真实的需要目的时,网络的虚拟就给真实的生活带来破坏。
某学校的女生,张菲,17岁,网上聊天 她认为只要双方是真诚的就是,认识了叫赵伟的网友,并把自己宿舍的电话和地址给了对方,后来赵约她见面,起先还有些担心,拒绝,后来赵在张生日时约她提出给她过生日。本身是外地学生,加上朋友的关心,张菲觉得很感动,生日的新鲜刺激也很让她满足,甚至下午没有回校上课,之后又毫无心计的跟着他们回到了住所,在赵等一伙人原形毕露后虽然遭到了抵抗,却也无能为力,而且连同一起去的女同学也一并被糟蹋。连续两天几个人分别带她们到各处进行侮辱。后来,那个女友趁机逃了出来,张菲才被救。
小隋是个大专生,认识了哈尔滨的胡某。胡谎称自己是学计算机专业的本科生,认识后,小隋万分信任先是以买电脑配件为由骗取了小隋的6000元钱,后来又说为小隋整理电脑,带走了小隋1800的主机,后来又托口急事儿骑走了小隋弟弟3000的摩托车,全部变卖挥霍,虽然被抓获,损失财产不说,损失的人身谁补偿。
被造就的虚拟偶像 篇九麦克鲁汉说:“媒介即讯息”,媒介是身体器官的延伸,不同的媒介有不同的特性。如今我们都知道,不同的传播媒介,会造就不同的诉说与传递故事的方法。
1450年古腾堡印刷术发明后,出现了杂志期刊、小说等新媒介,识字率与阅读率也大幅提升,更多的人投入阅读与创作,甚至成了确立“想象的共同体”的重要社会成因。1890年摄影机诞生,带动了电影、剧情片的发展。1925年电视诞生,出现各种各样的节目。然而,直到网络诞生之前,负责说故事的人始终是极少数一群,一般人只能消费与分享故事。
网络媒介崛起后,一切都改变了。网络不但是过往所有传播媒介的总和(文字、图片、影像、声音),更重要的是,它天生就具备互动与参与的特性,而且每一个能够使用网络的人都能够透过网络诉说与分享故事。从此人同时是故事的生产者与消费者,每个人都是说书人,每个人都能说故事,每个人都是一个媒体。
Frank Rose发现,当每个人都能说故事时,世界被改变了,人们开始以全新的方式建构世界,一个与过去全然不同的世界。
网络崛起后,最显而易见的分别,就是从此再没有任何一个封闭而完整的故事。诚如罗兰·巴特宣告的“作者已死”,当一个故事被说到这个世界来,其他听到的人都可以根据自己的想象力与创造力对故事进行增补。或许过去听故事的人也这么做,但是直到网络出现后,后续替故事进行增补的人才能将其增补的内容公之于众,甚至透过网络媒介进行汇集整理,纳入原本的故事中。日本的同人志,或者电影《星际大战》、小说《哈利·波特》的粉丝们对故事的世界所进行的再创造、阐述与延伸,就是最好的例子。
由于阅听人再建构故事的力量太过庞大,使得原本创造故事的人也不能忽略。例如,越来越多连载小说或连续剧的剧情开展,会根据读者的建议而修改调整。此外,故事创作者也逐渐意识到这股再创作能量的威力,当一个故事在某个媒体上被提出时,开始主动到其它媒体上发展此一故事的其它细节。例如,电影《阿凡达》不只是人们在电影院里看到的那三个小时的内容,还有导演为了阿凡达世界所写的专书、编辑的百科……简而言之,网络崛起之后,再没有一个故事是封闭性的世界,每一个故事的创造都是一个开放宇宙的诞生,宇宙诞生之后,每一个人都可以参与其中,创作成为永远不会完成且可以不断扩充修改再创作的无限延伸。
曾经有流行服饰学者研究发现,牛仔裤之所以可以横扫各个阶级性别种族文化,被所有人接受并且喜爱,很重要的一个原因是,牛仔裤本身有某种程度的留白,牛仔裤是透过消费者的使用完成此一商品的建构。
Frank Rose在《你就是媒体》一书中,从“说书人”与“媒介变迁”的角度切入,探讨不同传播媒介的特性对于说书这个社会行为的变化,对文本的创造与演变,乃至社会实在的建构的影响,特别是网络崛起导致人人都能成为说书人之后所发生的翻天覆地的变化。
某种程度上来说,网络崛起之后,世界上所有的故事都只是初稿或者半完成品,人们可以透过网络参与后续的创造与编修。真正畅销热卖受欢迎的故事也必然是欢迎群众一起参与创作,而不是把人挡在故事之外。一部作品可以同时在多种媒体上发表创作,彼此支持,互相连结,共同呈现一个巨大的文本。每一个故事的诞生,都是一个宇宙的创造,也就是说,每个人都可以创造宇宙。
此外,真实与虚拟的界线被取消了,真实的虚构与虚构的真实越来越难分辨。例如,当一部在电视上播出的畅销偶像剧的男主角,在网络上开了一个脸书账号,在此一网络账号上与其它人互动,并且诉说偶像剧中没能播出的故事与故事背后的架空/平行世界,那究竟是虚拟还是真实?
扩大来看,不只是创作人生产的故事如此,你我所生活的世界也正遭逢同样的景况。透过网络,越来越多人被连结起来,并且不再想离开。人们在网络上发表的各式各样的评论或创作,共构了这个世界的巨大文本。如今,每一个人都可以透过网络对世界进行创造与阐释,这是科技时代的神话学,由无数的众生一起再诠释我们所身处的世界。
点击全文阅读